Project

our designable ideas and performance

  

プロジェクト一覧 

進行中のプロジェクト(中央省庁・自治体系)

メディア芸術アーカイブ


「メディア芸術デジタルアーカイブ事業(ゲーム分野)」(文化庁)

メディア芸術作品に関わる保存と活用を促進するため、その基盤となるデジタルアーカイブを構築し、メディア芸術の振興を図る。(1)デジタルアーカイブの構築・管理・運用に関する企画立案・検討等を行う会議等の開催、(2)対象となる作品等の情報収集、及びデジタルアーカイブの基盤となるデータベース等の構築、(3)データベースシステムの管理・運用に関すること、(4)散逸・劣化の危険性が高い作品等のデジタルアーカイブ化の推進

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立命館大学ゲーム研究センターLinkIcon


KYOTO CMEX

「KYOTO Cross Media Experience(CMEX)」(経済産業省)

日本が誇るコンテンツ=映画・映像、ゲーム、マンガ・アニメのクロスメディア展開により、新たなコンテンツ産業の魅力を広く海外・国内に情報発信し、これらコンテンツを支える人材育成・人材交流を図るオール京都地域の産学公連携事業。「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」(コ・フェスタ)の初めての首都圏外の公式行事でもある。総合アドバイザーおよび総合イベント部会長。


事業趣旨LinkIcon
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グローバルCOE


「日本文化デジタルヒューマニティーズ拠点」(文部科学省)

人文系と情報系の融合を狙い、京都や日本文化にかかわる無形・有形文化財のデジタルアーカイブの構築とデータベースを蓄積してきた21 世紀COEプログラム「京都アート・エンタテインメント創成研究」の発展プロジェクト。すでに100万件以上のデータを持つ国内トップレベルの実績を誇り、日本文化のデジタルアーカイブおよび人的なポータルとして、世界の日本研究機関のハブとなることを目指す。事業推進担当者。

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バーチャル能(暫定版)LinkIcon
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石川新情報書府


「石川新情報書府」(石川県)

石川の豊かな文化資産を最先端の情報技術で記録・保存し、世界に向けて発信しようという石川版・地域文化デジタルアーカイブ・プロジェクト。輪島塗や山中漆器、九谷焼、加賀友禅、また、能楽や邦楽・舞踊など、数々の伝統工芸、歴史文化を重点的にアーカイブしてきた一,二期を経て、現在第三期に入り、伝統文化をリソースとした映画制作、ドラマ制作の試みも始まっている。審査監修委員長。

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映画「しあわせのかおり」サイトLinkIcon
第三期構想マニュフェストLinkIcon




クリエイティブ産業研究会


「クリエイティブ産業振興研究会」(滋賀県)

滋賀県は製造業を中心に全国有数の内陸工業県として発展してきたが、外部環境の影響を受けやすい産業構造であることから、従来のものづくり産業の振興に加え、新たな産業振興策が求められている。滋賀県内外のクリエイティブ産業関係者や学識経験者等で構成する「滋賀県クリエイティブ産業振興研究会」を設置し、地域の規模に限定されない市場性を有し、将来性が見込まれるクリエイティブ産業の振興方策の検討を行う。研究会座長。

第一回研究会の開催についてLinkIcon
2012年度報告書LinkIcon
「かだ便り」(知事ブログ)LinkIcon

進行中のプロジェクト(アート・リサーチセンター/ゲーム研究センター)

ベネッセプロジェクト


ゲームのメカニズムを活用した学習コンテンツに関する共同研究

ベネッセコーポレーションと立命館大学ゲーム研究センターの産学連携プロジェクト。学習教材の専門企業として環境負荷やIT利用促進の観点から教育に資する様々なデバイスに取り組むベネッセと、ゲームニクス(サイトウアキヒロ教授)をはじめとする立命館のゲーム分野、インタラクティブ映像分野の研究蓄積のコラボレーションによって、新しいe-learningシステムとそれに適応する学習コンテンツのデザインに関する共同研究を進める。

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共同リリース(PDF)LinkIcon

メタバース日本文化学習


メタバースを用いた日本文化に関する状況学習の支援環境に関する総合的研究

ネット上の仮想三次元空間であるメタバースを利用することで日本の伝統文化や習慣を学習できる実用的なe-ラーニング環境を構築し、メタバース内で仮想的な身体を持つアバターの特性を生かして、従来のWeb ベースのe-ラーニングでは困難であった状況学習(Situated Learning)のための新しい学習プロセスを創り出すことを目的としたプロジェクト(科研基盤B)。


セカンドライフ実験フィールドLinkIcon


ゲームアーカイブ

テレビゲームアーカイブの構築とその社会的活用についての研究

ゲームアーカイブ・プロジェクトは、すべてのテレビゲームを対象に、ソフトやハード、関連資料の収集とその基本情報のデータベース化を行うことからスタートし、総合的な「ゲームアーカイブ」を構築することを目的としています。テレビゲームは次世代へ受け継ぐべき文化的財産であり、ゲームアーカイブは「成長するデータベース」として、テレビゲームについて考え、語り、学ぶことのできる新しい空間=場を創出していきます。

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キックオフリリースLinkIcon
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京都工芸仮想化


京都の工芸資料に関する仮想展示と状況学習環境の構築に関する総合的研究

ネット上の仮想3次元空間であるメタバースに、文化的文脈や使用価値を含んだ形で工芸品をバーチャル展示を構築し、鑑賞者がメタバース内で与えられる仮想的な身体(アバター)の特性を生かし、従来のWebベースのe-ラーニングでは困難であった、「体験型」アプローチによる工芸品の理解支援のための学習環境を実現する。予定するテーマ:伊勢型紙、友禅図案、ビデオゲーム等(私立大学戦略的研究基盤形成支援事業)。


セカンドライフ実験フィールドLinkIcon
型友禅展示パンフレットLinkIcon


3DMプロジェクト


メタバースにおける仮想住空間と居住者コミュニティ構築の実証的研究

株式会社ハウスセゾンとの産学協同研究として、1)3Dメタバースを活用した賃貸マンションのマーケティング革新の可能性、2)居住者コミュニティ環境としての3Dメタバースの可能性と課題、について調査分析を実施する。また、「セカンドライフ」上に仮想住空間と居住者コミュニティを構築し、提供者からのアプローチと居住者に着目したアプローチの両方から、その効果と課題を具体的に明らかにする。

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セカンドライフ実験フィールドLinkIcon
パンフレット(PDF)LinkIcon

進行中のプロジェクト(産学公地連携)

京友禅ブランディング研究会

「ICTによる京友禅ブランディング

平成25年度 京都産学公連携機構「文理融合・文系産学連携促進事業」。AR(拡張現実)技術を用いて京友禅ブランドの内容(商品情報、商品の制作過程、ブランドナラティブ、ユーザーコミュニケーション等)を商品に埋め込むバーチャル・タグを開発し、マーケティングおよび消費者満足度の観点から実証的に検証を進めて行きます。

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KYO-LOLI

「京ロリ」

平成22年度 京都産学公連携機構「文理融合・文系産学連携促進事業」。「ロリータファッション」と呼ばれる、特定のファン層を国内外に有するファッションを題材とし、京都ならではの着物や和装の伝統産業とのコラボレーションによる「京ロリ」の可能性を検討し、ICTを利用した新しいビジネスモデルおよび市場展開の研究を進めて行きます。

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京都産学公連携機構LinkIcon
「京都×ロリータ」デザインコンテストLinkIcon
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立命館大学ワンセグ放送局


「R-one.TV

大学における初の本格的ワンセグ放送局として、総務省より実験試験局免許を取得したスポットワンセグを運用するプロジェクト。ソフトバンクテレコム株式会社、株式会社京都放送、リアライズ・モバイルコミュニケーションズ株式会社、京都市、京都高度技術研究所との産学公連携によって、モバイル型のエリア限定メディアである「スポットワンセグ」を利用した大学生向けのコンテンツ配信実験を実施する。

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太秦シネマフェスティバル

太秦戦国祭り」

「太秦戦国祭り」は、時代劇に代表される日本の映画制作、映像産業の聖地である京都太秦において、歴史創作、とりわけ戦国時代を中心としたコンテントにおけるクロスメディア表現を鑑賞、体験する場を提供することを目的として始まった産学公連携プロジェクト。本学や京都府、東映、松竹などが参画する「京都太秦シネマフェスティバル」および「KYOTO CMEX」の公式イベント。

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KYOTO CMEXLinkIcon
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京都妖怪まちづくり

京妖怪祭」プロジェクト

京都は平安遷都以来、約千年間、日本の都であった都市であり、様々な歴史物語、文化財に恵まれた都市である。京都妖怪まちづくり実行委員会(京妖会)は、そんな日本の歴史、文化の集積地である京都を舞台に、長年日本人に愛され続けてきた魅力ある奇妙な存在「妖怪」をテーマに様々な地域振興事業を実施し、特色ある商店街づくり、新しい地域資源づくりを推進し、地域の商店街や集客施設の活性化を図るものである。

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嵐電「妖怪電車」LinkIcon

進行中のプロジェクト(学内・学外)

特定領域型R-GIRO


ホワイトスペースを活用したエリア限定ワンセグ放送による防情報共有システム

大学における初の本格的ワンセグ放送局として、総務省より実験試験局免許を取得したスポットワンセグを運用してきた当該分野の研究実績とノウハウの蓄積を前提としつつ、市街地に立地する大学キャンパスに固有の学生および周辺住民の状況を踏まえた防災情報共有システムとしての低出力・エリア限定型デジタル放送の可能性と課題について検証する。2013年度〜2015年度。

R-GIRO公式サイトLinkIcon
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バーチャル広小路プロジェクト


メタバースによる「広小路キャンパス」の再現

2010年6月6日(日)に開催予定の「立命館大学ホームカミングデー」(衣笠会場)でのオープンを目指して、仮想空間(メタバース)上に往年の広小路キャンパスを再現しています。大学構内はもとより、懐かしい周辺の商店や風景が3D空間に蘇り、アバター(化身)を使って自由に散策を楽しむことができるようになります。


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グリーンIT見える化プロジェクト

グリーン東大工学部」プロジェクト

東京や京都のような先進国の大都市自らが、世界最高のコストパフォーマンスと技術レベルを誇るブロードバンドとデジタルの基盤を最大限効果的に活用した最先端のシステムモデルを構築することを目的とする。立命館映像学部の参加により、環境を共有する人々や家族、コミュニティが相互に理解、扶助、協調しながら工夫するような自律性を誘発するインタフェースで、省エネ「見える化」の中核技術の確立を目指す。

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3Dインタフェース

3D表現を用いた直感的な映像インタフェースの研究開発

最新のゲームデバイスが実現しているユーザフレンドリーな環境を応用研究することにより、バーチャルな商品棚をCGによって再現し、モーションデバイスを使って直感的に情報にアクセスできるような操作性を構築する。成果として期待できる直感的で簡単な情報手法や方法論は、役所や公的機関などでのストレスフリーな手続きやなど日常生活や社会で多様な用途に応用できる。株式会社1Gプロジェクト他との共同研究。

映像最適化

次世代端末への映像最適化配信技術の研究開発

映像ソースを様々な端末、例えば、携帯電話、ハンディ型ゲーム端末、大型テレビ、カーナビゲーション、街頭用超大型ディスプレイなど、に配信する際、その利用環境に合わせた最適化方法を技術面とサービス面から分析し、今後の映像配信市場でのビジネス化や、社会的な利活用に必要な基盤的手法の確立を目指す。株式会社1Gプロジェクト他との共同研究。

終了/フォローアップ中のプロジェクト

ホワイトスペース特区


「ホワイトスペース特区」(総務省)

大学キャンパスワンセグ放送局「R-one.TV」による新しい情報配信モデルの実証実験を踏まえて、立命館大学映像学部、京都市、(財)京都高度技術研究所(ASTEM)、(株)京都放送、リアライズ・モバイル・コミュニケーションズ(株)、ソフトバンクテレコム(株)の産学公連携プロジェクトが採択されました。キャンパスにおける新しい情報配信メディアについてワンセグを中核とする様々な取組みを発信していきます。


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日本版LLC/LLP研究

立命館大学LLC/LLP研究会

コンテンツ創造の新しいビジネスモデルとして注目を集めている日本版LLC/LLPに関して、複数の学部・研究科(映像学部・法学部・経営学部・テクノロジーマネージメント研究科)からメンバーが参加し、産業界との連携も深めながら、LLC/LLPに関する分野融合型の研究に取り組みます。

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Milssプロジェクト

Mobile Interactive Location Search System

ロケーション・マネージメント・プラットフォームを開発する産学連携プロジェクト。GPS機能付きの携帯電話を活用した簡便な映像制作者向けの画像データベースシステム(MILSS)を開発し、さらにそのデータベース構築に対して住民や旅行者の参加を促進させることで、地域フィルム・コミッションの活性化を実現することを目的としている。

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中山隼雄科学技術文化財団助成


ゲームアーカイブの構築と運用に関する総合研究

動的でインタラクションを伴うコンテンツであり、かつ、人間の五感を総合的に活用する感性的コンテンツであるゲームを、どのようなコンセプトと方法論でアーカイブするべきか。本研究の目的は、ビデオゲームのライブラリー(ゲームアーカイブ)を構築するための課題を理論的かつ実証的に整理し、その本格的なフィージビリティスタディを行うことにある。(研究期間終了→現在フォローアップ中)

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Kyoto 3Di Lab


3Dインターネットビジネス研究会」

3Dインターネットビジネス研究会は、次代のインターネットのプラットフォームである仮想空間の可能性を探るため、京都、関西の大学、研究機関、企業、行政、産業支援機関の参画により、2007年9月より活動。研究会活動の一環として、「セカンドライフ」を活用した実証実験分科会を設立し、学術やビジネス活用など多様な可能性と課題を検証するため、「Kyoto 3Di Lab」の運営を開始している。


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プレスリリースLinkIcon


終了したプロジェクト


  1. メタバースを活用したインテリアの新しいビジネスモデルについての研究」(株式会社ジアスよりの奨学寄附研究)、2009〜2011年度)

  2. おもてなしde開国プロジェクト(総務省「ユビキタス特区(観光立国)」事業、2008〜2010年度)プロジェクトサイトへLinkIcon

  3. Digital Art Entertainmentとしてのテレビゲームの研究(21世紀COEプログラム「京都アート・エンタテインメント創成研究」サブプロジェクト、2002〜2006年)プロジェクトサイトへLinkIcon

  4. IMAプロジェクト(ゲーム企画開発をテーマとしたインターカレッジ型インターンシップ)(任天堂株式会社、京都西陣町家スタジオ、京都造形芸術大学、京都情報大学院大学、立命館大学による産学連携プロジェクト、2005年)ニュースリリースLinkIcon

  5. デジタルアーカイブを対象とする次世代型インタフェースの開発と応用(大日本印刷株式会社寄付プロジェクト、文部科学省「オープンリサーチセンター」事業、2001年〜2005年)マニュフェストへLinkIcon

  6. 高等教育のための次世代e-learningシステムに関する研究(学外協同研究プロジェクト:パナソニックラーニングシステムズ株式会社、立命館大学先進教育実践支援制度採択プロジェクト、2002〜2004年)実験運用サイト(含蓄)LinkIcon

  7. 初中等教育のためのコンテキスト創造型協調学習支援システムに関する研究(舞鶴市、同市立朝来小学校、八幡市立美濃山小学校、政策科学部稲葉研究室との共同研究プロジェクト、京都まいづる立命館地域創造機構プロジェクト、2003〜2005年)
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  8. 地域リソースのアーカイブ化と観光振興におけるその活用に関する研究(委託研究:関電情報システム株式会社、協力:京都府、京都市他、1998年)記録ページへLinkIcon

  9. キャンパス密着型グループウェアの研究(委託研究:関電情報システム株式会社、1998年)記録ページへLinkIcon

  10. CSCW(コンピュータに支援された協調活動)についての経営学的研究(文部省科学研究費補助金:萌芽的研究08873012、1996〜1998年)記録ページへLinkIcon

  11. 人材育成におけるアニメーションアーカイブの活用についての研究(立命館大学アートリサーチ・センター、協力:株式会社東映京都スタジオ、1998年)記録ページへLinkIcon

  12. キャンパスにおけるモバイルコンピューティングについての研究(委託研究:松下電器産業株式会社、株式会社アステル関西、1996年〜1997年)記録ページへLinkIcon

  13. グループワークのコンセプトモデルについての研究(委託研究:株式会社ベネッセコーポレーション、1996〜1997年)
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